e스포츠 산업, 실제는 거품? | |||
작성일 | 2024-03-19 | 조회수 | 1364 |
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산업 기반의 수익 악화로 인한 e스포츠에 대한 부정적 평가와 개선 방법 - 김대환 교수 , 서울스포츠 칼럼 게재
e스포츠 산업은 지속 가능한가 지난 2023년은 e스포츠 역사에서 기념비적인 해였다. 항저우 아시안게임에서서 정식 종목으로 채택된 e스포츠에 대한 관심은 대회 기간 내 타 종목을 압도하여 그 인기를 실감케 했다. 전 세계적으로 e스포츠 산업은 최근 10년간 폭발적인 성장을 보여 주었으며, 이에 따라 다양한 공공 및 민간 영역에서 e스포츠에 대한 투자가 일어났다.
부정적 이슈 ① 이해관계자들의 수익 분배 불균형 무엇이 문제일까? 업계에서 공통적으로 지적되는 몇 가지 부정적 이슈들을 살펴보자. 우선, e스포츠 산업 생태계를 구성하는 다양한 이해관계자들의 수익 분배 불균형이다. e스포츠 산업 생태계는 게임사, 선수 및 구단, 조직(협회 및 대회조직위), 미디어 및 스트리밍 플랫폼, 기업 및 스폰서, 유저 및 팬 커뮤니티 등의 주요 주체들로 구성되어 있다. 전통적인 스포츠 산업과는 달리 e스포츠의 경우 종목(게임)을 제공하는 게임사가 종목에 대한 지식재산권(IP)을 소유하다 보니, 구단을 포함한 타 이해관계자들이 얻을 수 있는 이익은 한정될 수밖에 없다. 이에 더해, 주요 이해관계자라고 할 수 있는 구단의 경우 출전 가능한 대회가 감소하고 상금 규모는 축소되고 있지만 선수들 연봉은 지속적으로 상승해 어려움을 겪고 있다. 케이디앤리서치의 e스포츠 실태조사에 따르면, 2021년 기준 국내 e스포츠 구단 운영비는 평균 35~45억 원으로 집계됐으며, 이 중 선수 연봉이 80% 이상을 차지하며 해마다 증가하는 추세다. 이렇듯 e스포츠 산업에서 파생되는 산업적 가치는 일부 이해관계자들에게 편중되어 산업 생태계의 지속 가능성을 위협하고 있는 실정이다. 부정적 이슈 ②변동성 큰 수익원에 대한 높은 의존도 둘째, e스포츠 산업의 수익 모델은 스폰서십 및 광고와 같은 변동성이 큰 수익원에 대한 의존도가 너무 높다. Newzoo(2023)에 따르면, 2022년 기준 전 세계 e스포츠 산업 수익 구조에서 스폰서십이 약 60% 이상을 차지하고 있으며, 나머지 부분을 중계권, 게임 퍼블리셔 수수료, 머천다이징 및 티켓 판매, 디지털 상품, 스트리밍 순으로 차지한다. 국내 상황도 크게 다르지 않다. 2023년 e스포츠 실태조사에 따르면, 2022년 기준 국내 e스포츠 산업은 1,514억 원으로 집계되었으며, 이 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 게임단 예산(63.6%)의 대부분은 스폰서십과 같은 기업 후원으로 알려져 있다. 근본적으로 스폰서가 e스포츠 산업에 투자하는 이유는 자사의 이익 극대화이기 때문에 e스포츠 구단의 성적이 저조하거나 팬층이 축소될 경우 스폰서십은 언제든 철회될 수 있다는 점에서 e스포츠 산업의 수익 모델은 높은 변동성과 불확실성의 위험에 노출되어 있다. 부정적 이슈 ③부실한 유망주 발굴 체계 마지막으로, e스포츠 산업 전반의 취약한 풀뿌리 기반및 선수의 불안정한 미래 역시 e스포츠 산업의 지속가능성을 위협하고 있다. 종목을 불문하고 스타 선수의 존재는 해당 종목의 인기와 관심을 고조시키고 관련 산업 성장의 동력이 된다. 스타 선수는 체계적인 풀뿌리 시스템에서 육성된다는 관점에서 전통적인 스포츠에 비해 유망주를 발굴할 체계가 부실한 e스포츠는 산업 성장의 동력을 잃을 수밖에 없다. 또한 이러한 풀뿌리 기반의 취약성과 함께 e스포츠 은퇴 선수의 불안정한 미래는 직업으로서 e스포츠 선수에 대한 대중의 부정적 인식을 강화하고 있다. 이러한 부정적 인식은 결국 취약한 풀뿌리 기반과 악순환을 형성할 수밖에 없다. e스포츠 산업 개선을 위한 제언 앞서 언급한 e스포츠 산업에 대대한한 부정적 이슈들은 유기적으로 연결되어 있다. 이에 몇몇 가가지 대안을 제시해 보고자 한다. 우선, 진부한 이야기지지만만 지속 가능한 e스포츠 산업 발전을 촉진하기 위해서는는 산산업 업 생태계 이해관계자들 간 협력을 통해 개선된 수익 분분배배 체계를 마련해야 한다. 특히, 지식재산권을 가진 게임임사사가가 산업 상태계 전반의 수익성을 강화하기 위해 장기적적인인 안목을 가지고 타 이해관계자들에게 재투자를 할 수 있는 환경과 제도가 만들어져야 할 것이다. 둘째, 구단의 연봉 샐러리캡 제도의 ‘안착’이 필요하다. 국내 e스포츠 산업의 경우 합리적 수준의 선수 연봉 상한선이 ‘실질적’으로 시행되어 산업 생태계의 주요 주체인 구단의 재무상태를 개선할 필요가 있있다. 또한 비즈니스 모델의 다각화가 반드시 필요하다. 이이를를 위위해서는 선결적으로 지역 연고제를 도입하여 구단 중중심심의의 팬덤을 바탕으로 다양한 마케팅과 수익사업을 전개해야해야 할 것이다. 마지막으로, 공교육 체계 내에서 e스포츠 전전반반에 걸친 풀뿌리 기반을 마련해야 한다. 공교육 체계 내내에에서서 육성될 수 있는 정책과 환경이 부재하여 e스포츠는스포츠는 유유망주들이 학교를 일찍 중퇴하고 사설 기관에서 훈련련받고받고 있으며, 이마저도 극소수만이 선수로 활동할 수 있있다다.. 프프로 진출에 실패할 경우 이들의 사회 진출을 준비시킬킬 지지원 체계도 부재하다. 저변 확대와 유망주 발굴이 구단구단, , 리리그, 산업 전반의 지속 가능성에 상당한 영향을 끼치는 는 만만큼, 공교육 체계 내에서 선수가 육성되고 이를 통해 아마추아마추어 리그가 확대되어 e스포츠의 긍정적인 문화와 직업업 분 분야로 자리 잡게 된다면 e스포츠 산업 확장에도 도움이 될 것이다.
출처 : 서울스포츠 서울스포츠 웹진 (seoulsports.or.kr) |
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